viernes, 24 de mayo de 2013

Análisis del documental sobre juegos de rol de Infinito: Parte I


¡Bienvenidos damas y caballeros! A pedido del público, les traemos la primer parte del análisis del programa que reseñamos en la entrada anterior.

Damos por comenzado el análisis del primer bloque del programa en cuestión.


Empecemos por el principio. El juego del que habla el primer joven que sale en el documental es este, pero no he podido encontrar la carta de la que habla, si alguien la encuentra, haga el favor de compartirla.
Vamos ahora a lo que plantea, no aclara que son los juegos de rol ni tampoco cuenta que están hablando de un setting en particular, simplemente dice que los hombres-lobo “tienen una conexión muy fuerte con Gaia, la Tierra y su misión es salvarla del Apocalipsis”. Desde el principio pasa sin mirar atrás de hablar de hombres-lobo mitológicos a cruzarlos con hombres-lobo de Mundo de Tinieblas y ni siquiera le pidamos mucha más precisión al caballero que esta “plenamente convencido de que es un hombre-lobo” pero jura que eso no influye para nada en su forma de relacionarse con las personas y que tiene para con la gente una función humanitaria y didáctica.
Como dijo la fantástica Angua von Überwald* “el problema no es ser vegetariano de día, es ser humanitario de noche”. Pero quedénse con esta convicción lobuna, que más adelante regresaremos a ella.
El narrador vuelve a mezclar a los hombres-lobo de la mitología con los de Mundo de Tinieblas ya esta altura, el que no sepa de que se trata el tema puede pensar que los practicantes de juegos de rol o deliran o que este en particular tiene una muy rara forma de expresar metáforicamente su condición de noctámbulo y enamorado de la luna.

Luego seguimos con Jorge Arango, o como muchos de ustedes lo conocerán “el de la corbata”, que tiene unido a su nombre el título de “Master Juego de Rol” tal como se aprecia en la pantalla.
Utilizar cosas aprendidas durante los juegos de rol es una cosa, pero más de una persona se ha quejado ante el hecho de que por más que te compenetres en un juego, comparar lo que ahí pasa con situaciones de stress fuera del mismo, es un poco mucho.

Volviendo al señor de los hombres-lobo. “El jugador de rol puede cambiar de personalidad cada vez que quiere”. Esto es un error más grande que un dragón rojo en tacos altos. Pueden encontrar muchas definiciones de personalidad, pero eso no es lo que alguien que actúa, ya sea jugando rol o participando en una obra de teatro puede cambiar, uno puedo transformar sus manierismos, modificar su tono de voz, imitar un acento y otras cosas, pero no puede inmediatamente volverse fóbico al agua, ser un clérigo fanático de un dios o poseer nervios de acero.
Este aparentemente sencillo comentario, puede hacerle creer a mucha gente que efectivamente los juegos de rol pueden, no influir sino directamente CAMBIAR la personalidad del jugador y eso cuando menos, puede hacer que cualquiera los mire con malos ojos y hasta crea que es cierto.

“¿La magia existe en la mente de los jugadores o realmente tienen ellos el poder para pasar a otros mundos?” pregunta el narrador.
No señor narrador, créame que si existiese alguna manera de viajar entre planos o abrir portales a otras dimensiones le aseguro que después de ver este documental un colosal grupo de gente se habría puesto a recaudar las suficientes monedas de oro como para encargarle un trabajito a los muchachos de Bregan d'Aerthe. 
"Hacemos descuentos por grupos, y tenemos miércoles 2x1."
“Realmente el Quijote es el primer personaje que juega al rol, actualiza lo que había leído.” Dice el semiológo Rodrigo Argüello.
Cualquiera que haya leído la novela, puede decir tranquilamente que don Quijote no jugaba rol, no actuaba, no interpretaba personaje alguno, estaba plenamente convencido de ser él un caballero, amar a una dama de noble cuna y de que unos inofensivos molinos, eran terribles gigantes. Justamente tan convencido esta que cuando es derrotado por el “Caballero de la Blanca Luna” y este le pide que renuncie a su pasión aventurera, prenda que le impone por haber perdido en un combate, don Quijote accede, porque su honor como caballero le impediría continuar siendo uno, luego de que esta pena le haya sido impuesta por quien lo venció. Don Alonso Quijano nunca jugó a ser don Quijote, sino que insistió en “serlo”, en vivir su vida como un caballero andante y en “deshacer entuertos, prodigar el bien y evitar el mal” (causando más de una vez más problemas que otra cosa), lo cual en nada puede compararse a jugar unas horas a ser un paladín, derrotar a un rey-brujo y subir de nivel en la comodidad de una casa o un club. Imaginar es una cosa y alucinar es otra.
De modo que si alguien encuentra en que parte de “El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha” o en su secuela
que el personaje dica algo como “¡Vive Dios Sancho! Daré cuenta de esos gigantes y obtendré una magnífica cantidad de puntos de experiencia” me avisa.
"¡Tiremos inciativa, mi buen Sancho!"
El narrador prosigue hablando de lo mucho que podemos aprender durante el juego y que “los invita a investigar sobre los fenómenos paranormales que viven en sus aventuras”. De ninguna forma hay en todos los juegos de rol presentes fenómenos paranormales y si alguien tiene la idea de hacer psicofonías o cosas por el estilo, lo hará porque quiera hacerlo y no porque en sus ratos libres juegue D&D.
Ciertamente se pueden aprender muchas cosas jugando rol, pero esto no siempre pasa. Ahora, realmente me quede intrigada con en relación a que obtuvo conocimientos de ebanistería el señor Arango.
“Supongamos que esas ojotas le dan +5 a...no sé...algo.”
“¿De dónde vienen estos juegos? ¿Cómo se convierten los jugadores en seres de otros mundos?”
El pentagrama y la velas ahí prendidas, da ya de por sí una pésima imagen del rol, su inclusión en ese momento en particular sólo busca incentivar el amarillismo. Y además ¿no sé supone que eso tendría que haber sido explicado antes? Ah no, cierto que se pasaron todo el primer bloque hablando de como hizo Alonso Quijano para levelear su paladin, de que si jugas rol aprendes a detener el tiempo y a armar sillas.



Se ha dicho mucho acerca de la influencia que el psicodrama ideado por Levy-Moreno pudo haber tenido sobre los juegos de rol, lamentablemente explicar eso nos tomaría demasiado ahora, pero a diferencia de lo que dice la psiquiatra Victoria Carraseal, no es el origen de los juegos de rol, en todo caso es una influencia.

Carlos Ortíz otro “jugador de rol” dice que “lo utilizarón en principio las grandes corporaciones para someter a sus ejecutivos a simulacros de stress,de crisis (…) para probarles su capacidad de decisión.”

¿Alguien habló de los orígenes reales, de la influencia de los wargames, o de las experiencias de Dave Arneson? ¿Alguien se acordó de este señor?


Algunas corrientes de la psiquiatría han analizado estos juegos como una forma de escape para la realidad que muchas veces no es gratificante, otros afirman que esta práctica, puede ser terapéutica.Dígame señor narrador, ¿de qué corrientes estamos hablando? Porque la psiquiatría tiene especialidades y la psicología tiene corrientes (no es que no haya psicológos que se especialicen en algo en particular), en todo caso, se tratará profesionales que tienen esos pensamientos.
El señor de los hombres-lobo, que ahora nos enteramos que se llama “Miguel Arkangel” dice que juega todos los días. Independientemente de por que motivo lo haga, si esto es cierto, más que un escape de la realidad, él y sus amigos deben tener muchas horas libres o hacer partidas muy cortas. Cuando habla de “desfogar la violencia” a través de los juegos de rol de una manera “sana”, me hace querer aclarar que en realidad, por más enfrentamientos y monstruos dando vueltas, no hay mucha violencia en una hoja y unos lápices que usas para anotar, descargar tensiones, reírse y pasarla bien es otra cosa. Pero no creamos que si alguien deja de jugar rol, no sabrá que hacer y empezará a romper cosas.

En cuanto a vencer la tímidez, una cosa es dejar de ser tímido y otra cosa es volverse más extrovertido con un grupo de gente con la que uno se siente comóda y en una situación que le resulta agradable. De hecho hay incontables actores que en su vida diaria son muy tímidos, como así también hay jugadores de rol que se sienten incomódos al hablar en público.

“El juego tiene su lado oscuro. Algunos jovénes que se inician en los juegos de rol han desarrollado una tendencia a vivir más la vida imaginaria de su personaje que a asumir la vida real.”
¿Quiénes señor narrador? ¿Nos puede dar un caso, fuentes, recortes de períodico,diagnósticos, algo? ¿Nos puede asegurar que de ser así, no estamos hablando de una persona que ya tenía un trastorno de base? ¿O esta es otra clase de documental? Digo, la clase de documental en la que no corroboran nada, no aportan fuentes fidedignas y en la que gastan más tiempo dibujando pentagramas que investigando.

Nos dice Jorge Arango que hay masters que “se meten no con el personaje sino con el jugador”. Todo lo que les puedo decir que es si están en una mesa y el master o alguno de los jugadores los hace sentir incomódos, los molesta y los trata mal, retírense. Hay mucha gente amable y respetuosa que participa de este hobby, si lo practicamos es porque queremos pasarla bien y no que un maleducado nos haga pasar un mal rato.

Dejando de lado la historia de los niños raptados que cuenta el supuesto master y que busca crear un clima sensacionalista, Miguel Arkangel nos dice que no hay que jugar con alguien que simplemente “se compró una caja del juego y empezó a jugar”. Y aquí, querido público es cuando suenan todas las alarmas, si que no habían comenzado a chillar antes.
¿A qué se refiere cuando habla de una “caja”? ¿Por qué simplemente no dice un “manual”? Puede que este hablando de algún boxset pero no a todos los juegos de rol los ofrecen así, tendría más sentido que dijera manual. Quizás esté utilizando alguna terminología típica del lugar, o también es posible que no sepa de que esta hablando. Esta última es una de las teorías de quienes plantean que todos los participantes de este documental no son más que actores guionados.

“Un master puede influenciar a sus jugadores hasta el punto de hacerles creer que tienen superpoderes y que son inmortales, indestructibles y no le temen a nada.”
¿Usted me quiere decir que por ser master ya tengo el poder de hacerle creer a la gente lo que yo quiera siempre y cuando jueguen conmigo? Porque si los puedo convencer de que poseen superpoderes, son inmortales e indestructibles, convencer al verdulero de que me fíe la rúcula debe ser pan comido, y apenas estoy a una sesión de D&D de conseguir que mi tía pierda su fobia a las ranas. ¡Señor narrador es un usted un genio, ha revolucionado la psicología, ha cambiado mi vida! A partir de hoy, usaré mis poderes para el bien.

"Estos aparatitos no me duran nada."
Lo que me gustaría preguntarle a la psiquiatra es que tan convencida esta de que una persona puede substituir completamente el mundo real por uno de su propia imaginación, sin tener ya de por sí un trastorno. Les doy un ejemplo, la licantropía clínica es una forma de esquizofrenia en la cual el afectado cree poder transformarse en un hombre-lobo o ser el mismo un lobo, no lo usa como metáfora de nada, lo cree totalmente. Ahora, supongamos que alguien sufre este trastorno, si está tan seguro de ser un hombre-lobo ¿por qué querría juntarse a jugar un juego usando hojas y lápices con gente que sólo juega a ser lo que el dice que ya es? ¿Por qué pasar sus noches debatiendo si tal regla esta bien o mal en lugar de aullarle a la luna a sus anchas?
La obsesión de los jugadores que nombran
Fernando Plested y Miguel Arkangel deja que pensar, o estaban frente a personas que ya tenían algún problema de base o se lo están inventado. Por otra parte, Miguel Arkangel en el bloque anterior juraba estar convencido de ser un hombre-lobo...

“La gente que vive en casas de cristal no debería tirar piedras.”

¿Los juegos de rol enseñan a lanzar hechizos e inducen a comportamientos obsesivos?
Señor narrador, usted no me engaña. Le apuesto esta bolsa de monedas de oro que estuvo hablando con Jack Chick y leyendo su obra


*Mujer-loba de la saga de Mundodisco.


Queridos lectores, en nuestra siguiente entrada daremos por concluido nuestro análisis, recuerden comentar, recomendarnos a sus amigos y nunca, nunca hacer como el señor Jorge Arango que sujeta una espada por el filo, sin importar que sea de utilería.

jueves, 16 de mayo de 2013

"Juegos de Rol" documental del canal Infinito

Corría el año 2001 en la ciudad de Bogotá, cuando este documental fue filmado. Seguramente más de uno de entre ustedes, queridos lectores, lo habrán visto, con suerte más de uno lo verá influenciado por el consejo de quienes hayan quedado tan impresionados por el mismo, que una década más tarde todavía recuerdan sus frases más memorables.

¿Las críticas? Son varias y todas coinciden en muchos puntos. ¿Dónde encuentran gente tan pero tan compenetrada en el mundo de la fantasía? ¿son actores? ¿era necesario todo ese nivel de teatralidad?


"¿De qué plano los sacaron, muchachos?"


Si bien aclara puntos (en algunos casos oscurece) y ofrece entrevistas que se quedaron grabadas a fuego en la mente de más de un espectador (créanme, sé de que les hablo) no presenta a los juegos de rol desde un punto de vista neutral, y puede que más de un padre al verlo se quede el triple de preocupado por las actividades que su hijo adolescente desarrolla algún que otro día de la semana.

En este   link podrán encontrar el video completo, dura poco más de media hora.

O sí lo prefieron de otra manera, pueden acceder a los bloques del programa por separado: aquí tienen al primerosegundo, tercero, y cuarto bloque.

Lamentablemente no lo pude encontrar con una mejor calidad, pero antes de que hagan click en alguno de los enlaces, permitan que les diga lo siguiente, hay gente que ODIA (sí, con mayúsculas y todo) este mini documental, otros que lo AMAN (sí, mayúsculas de nuevo) y los motivos son varios, justamente porque se indignan ante la representación con la que deja mal parados a los roleros en general o porque han decidido no tomárselo seriamente y simplemente lo ven para reírse de las situaciones que presenta.


Y ustedes ¿qué opinan? ¿les gustó, les voló la peluca? ¿o les parecío peor que pisar un d4 descalzo?


¡NADA ES PEOR QUE PISAR UN D4!



lunes, 6 de mayo de 2013

Astropia


¡Saludos, damas, caballeros, niños, niñas y goblins alquimistas!

Hoy los deleitaremos con la reseña de film que viene de la tierra del sol de medianoche, pero antes, unas breves palabras acerca de los films que tratan acerca de la temática de los juegos de rol.

Hay varias formas en las que podríamos llegar a caracterizar a los films que tratan sobre este particular tema. Tenemos el caso de “Monstruos y Laberintos” en el que claramente lo importante es desfenestrar al rol y expotar una veta amarillista, otras al estilo de las dos obras realizas por el equipo de Dead Gentlmen Productions: "The Gamers" y su secuela "The Gamers: Dorkness Rising", están hechas por gente que participa en juegos de rol, habla a partir de su propia experiencia y mayormente, se toma las cosas con mucho humor.
Otro apartado le correspondería a aquellos films inspirados en juegos de rol específicos como lo fueron “Calabozos y Dragones” o en la pantalla chica, la serie “Kindred”.
También hay otra forma de entenderlos y es diferenciando aquellas obras en las cuales la historia de la partida es la historia del film y no algo que los personajes hacen en un determinado momento y aquellas en donde por más importante que sean los RPG no son el eje central de la trama.

Astropia, el film que hoy nos ocupa, abarca varios lugares. Realizado en Islandia en el año 2007, cuenta con un guión escrito por Ottó Geir Borg y Jóhann Ævar Grímsson, uno de los cuales trabajó en Nexus el único local de venta de juegos de rol de toda Islandia, situado en su capital Reykjaviks, así que desde el vamos, damos por hecho que conoce del tema.


Poster oficial 



Sinopsis

La historia cuyo trailer podrán ver aquí (no lo encontré con subtítulos en castellano) comienza con Hildur, una joven que disfruta de leer novelas románticas y  cree tener su vida ya resuelta, convive con su novio Jolli en una bella casa, quien además es dueño de un concesionario automotor al que le va bastante bien y tiene amigas con las que se dedican a pasar las tardes contando chismes y comprando a mansalva.

Pero un día, durante una fiesta de temática hawaiana para promocionar su negocio, Jolli es arrestado por la policía por un caso de evasión de impuestos. Es entonces en que Hildur se ve sola en la calle, con lo puesto y en la quiebra, ya que todas las propiedades han sido incautadas en espera del juicio y sus “amigas” al verse esta envuelta en un escándalo le han dado la espalda.

Desesperanzada, acude a pedir ayuda Björt, antigua amiga suya quien vive en una pequeña pero simpática casita con su hijo Snorri e inmediatamente le da alojamiento y le presta su hombro.

Pero claro, Hildur debe hacer algo para solventar sus gastos y los de Jolli quien desde prisión le pide a su novia no pocas cosas. El problema es que la joven, que siempre disfruto de un status acomodado se ve enfrentada a buscar un empleo en el que la acepten a pesar del sonoro arresto de su novio y en el cual pueda permanecer sin que la echen. Es así como termina, llegando a las puertas de Astropia, el único local de toda la ciudad que vende juegos de rol, comics, y demás productos afines.

"¿Venís seguido por estos lados?"



Hildur obtiene el empleo, a pesar de no saber absolutamente nada de lo que vende y hace lo mejor que puede para cumplir con sus deberes, incluso le pide a su jefe que le explique de que se tratan los RPGs y así es como termina sumándose a una aventura en la que se ve acompañada por clientes asiduos del local y su muy entusiasta jefe/DM.

"Al lado de la pizzeria...How convenient"




Con un nuevo grupo de amigos y un hobby nuevo, Hildur empieza a partir de su experiencia en Astropia a replantearse muchas cosas, para la mayor pena de Jolli quien se terminará encontrando con una Hildur que ya no se deja manipular y bastante más segura de sí misma.
Astropia es a todas luces un buen film,a algunos les resultará grandioso y verán como virtudes algunas cosas que otros puedan entender como fallos, pero no se puede negar que es una buena historia.
Nuevas amistades

Para empezar, la gente involucrada en el proyecto comprendía que estaba haciendo, la historia no busca dejar mal parado a los RPGs, sino que plantea que son actividades divertidas, una buena forma de hacer amigos, de fomentar la cooperación y de pasar un buen rato. Las locaciones que consiguieron son muy buenas y en el caso particular de la escena en que la protagonista se adentra al mundo fantástico, es simplemente hermoso el lugar que eligieron. El tema en especial de la división entre fantasía y realidad, es tomado con mucho humor de tal forma que el público puede verlo y reirse sin pensar que realmente alguien va a salir por ahí a lo Quijote sólo por el hecho de partipar de esta actividad lúdica.

Pero lo central en la obra, es como la protagonista crece, como se hace responsable y obtiene un nuevo grupo de amigos, en ese sentido, repite varias fórmulas típicas de las comedias románticas, lo cual para más de un espectador puede ser algo molesto. Además ha sido calificada de tener un desarrollo lento que se acelera hacia el final y cuando menos en una escena importante, una falla molesta de iluminación.

Astropia sin lugar a dudas, es una comedia romántica, pero una en la que el rol juega un papel importante y que merece la pena ser vista. Pueden compartirla con amigos que no necesariamente practiquen este hobby, pueden verla con sus parejas independientemente de que ellos compartan o no sus aficiones, y disfrutarla con sus familias sin preocuparse por tener que explicar demasiado.

Como opinión personal debo decirles que a mi me gusta mucho, entre otras cosas me gusta que cuente con una protagonista femenina interesante que crece a lo largo de la historia y me gusta que por una vez alguien le de vuelta al estúpido cliché de convertir a la chica “intelectual y fea” en la “más bella del baile” y lo cambie por uno nuevo “no importa como te veas, vos también podés ser un ranger level 20”.

"¡Saqué un crítico!"



Dato extra: En el año de su estreno, Astropia fue el film más visto en cines islandeses, destronando a varios peso-pesados con los que se enfrentó en cartelera: http://www.screendaily.com/iceland-box-office-up-2-in-2007-led-by-astropia/4036908.article