jueves, 28 de marzo de 2013

Frases roleras II. La venganza de la rana hocicuda


¡Buenas, queridos lectores y lectoras!

Hoy nos encontramos con otra entrega de nuestra sección de frases roleras.
Prepárense para una dosis de delirio creatividad, de la mano de un DM que prefirió permanecer anónimo (pero que si comentan en este blog puede que deschave su identidad) y su fantástica party.




El DM, sorprendió a sus jugadores, con un mapa muy bien dibujado de los lugares que la party debía recorrer, que incluía además simpáticos dibujos de algunos animalitos autóctonos.


Enano clérigo: *señalando a una rana* ¿Por qué tiene labios?
DM: ¡Tiene boca, dónde viste una rana sin boca?
Enano clérigo: ¡Pero tiene labios! Y esta haciendo trompita ¡Tiene trompa!
DM: ¡La mitíca rana hocicuda! ¿Nunca oíste hablar de la mitíca rana hocicuda?

¡Dame un besito!




En cierto momento, se toparon con la muy bonita (y feral) Aerys, una druida que produjo ciertas reacciones especiales en la party.

DM: Ella vive como un animal del bosque...
Enano clérigo: yo que estoy a la altura de su axila, me doy cuenta.



Bad chamuyo is BAD.


Paladin: *ofréciendole una bebida alcoholica a la druida*
Druida: Gracias, sólo tomo agua.
Paladin: Esto es agua de colores...que me regalaron los espectros de los elfos.
Resto de la party: ????????????????????
 

Paladin: Yo la contemplo, así en su belleza animal.
Enano clérigo: ¡Lo único que nos faltaba un paladin zoofilo!


Overly Attached Paladin


En cierto momento, los personajes tenían que disfrazarse para pasar desapercibidos y cada uno eligió una apariencia distinta. Al enano lo decepcionó un poco que no lo dejaran quedarse con su primera opción.


Enano clérigo: Pero quiero ser una elfa, desde que era un pequeño enano, siempre quise ser una elfa. :(






Finalmente se llegó a un compromiso y el clérigo se disfrazó de mago.


Enano clérigo: Ahora soy un mago...pueden llamarme Tordek...*lo piensa detenidamente* EL A LUNARES.



Dos de los miembros de la party se vistieron con ricos ropajes, fingiendo ser un mago de renombre y su aprendiz, mientras que los otros adoptaron las vestimentas de dos clérigos mendicantes, sin un cobre partido al medio.
DM: *describiendo la ropa del clérigo devenido en mago* Te vistieron con las más finas sedas, enchapadas en plata.




El paladin tenía el poco paladinesco hábito del soborno para lograr sus fines y sucedió que en un momento se le olvido el significado de de la expresión “ir de incognito”.

Paladin: *disfrazado de clérigo pobre* ¡Empiezo a tirarles con monedas de plata!
DM: ¿VOS NO ERAS POBRE?


Explicáme porque motivo no te estoy SACANDO 500 XP




El clérigo y su aprendiz (el rogue disfrazado) se detuvieron a almorzar en un lujoso establecimiento gastronómico. O sea, nada de esas posadas malolientes a las que todos estamos acostumbrados y donde limpiar la jarra de cerveza  equivale a un servicial escupitajo por parte de un cantinero tuerto.

DM: Como todo restaurante caro, el menú es caro. Para comer hay pollo...EH NO, a ver *lo piensa concentrado*. Hay pescado con finas hierbas.



Como no podía faltar, el villano recurrente hace su aparición, pero se ve un tanto diferente a la última vez en que se encontró con nuestros heroés. Sus ojos, que antes eran comunes y corrientes para cualquier ser humano, se han vuelto totalmente negros.

Paladin: Hay algo que con mis 3 de arcana puedo intuir y es que esos ojos no son normales.
Enano clérigo: ¡Y con 1 de sentido común también!




Dos aproximaciones distintas ante la misma situación:

Paladin: ¡Lo diplomaceo con dinero!
Enano clérigo: ¡Lo diplomaceo con mi puño!

Dame un motivo para molerte a palos, dale, uno chiquitito me alcanza.




Para cuando el clérigo y el rogue lograron introducirse en la biblioteca, tal como era su cometido, se pusieron a revisar los libros que los ayudarían a solucionar el gran enigma al que la party se enfrentaba. En ese instante, recibieron un sabio consejo por parte del DM.

DM: Si quieren ir al baño a tomar agua vayan, no van a estar ahí sentados con una túnica negra con hilos de plata meando un libro.
Resto de la party: *se queda pensando seriamente qué es lo que el DM crée que pasa en las bibliotecas*

Inodoro...Wizard style




¡Y eso es todo por hoy estimados, no duden en seguirnos en facebook, ponernos en favoritos y recomendarnos a sus amigo, familiares y por qué no, podólogos!



sábado, 16 de marzo de 2013

Boy Scouts de Estados Unidos diseñarán Juegos de Rol

Es conocido popularmente el hecho de que los "Boy Scouts of America" entregan medallas para premiar e incentivar logros realizados por sus miembros. Estas medallas están numeradas y oficializadas, renovándose año a año y actualizándose constantemente.

Es así que este 6 de marzo se publicó una nueva medalla, la número 131, la medalla "Mérito al diseño de juegos" (Game Design merit). Esta insignia intenta que los niños aprendan a crear, probar y refinar un juego, ya que estos son fundamentales para fomentar el trabajo en equipo, la inteligencia, la imaginación, entre muchas virtudes mas.

Lo mas destacable de este premio es como le da las mismas posibilidades a chicos que tengan preferencias variadas, desde los que prefieran juegos con actividades físicas, hasta chicos que prefieran juegos mas imaginativos o intelectuales. Para lograr esto separaron los juegos que se pueden crear en cuatro grandes categorías:
  • Electrónicos (juegos para computadoras, sistemas de juego, o teléfonos celulares)
  • Aire Libre/Atletismo (deportes o juegos como capturar la bandera)
  • Juegos de mesa (juegos basados en dados, juegos de tablero, juegos de cartas)
  • Lápiz y papel o Juegos de Rol (lo mas importante para nosotros)
Afiche oficial  de la medalla.

Para obtener la medalla se tiene que pasar por un proceso que consta de varias etapas:
  1. Comienza por estudiar los juegos similares que ya están creados
  2. Se debate sobre las partes principales de ese juego, como temática, personajes, objetivo, tipo de juego, y demás.
  3. Debaten sobre la propiedad intelectual y los derechos que tienen sobre las obras los creadores.
  4. Elijen un juego que hallan estudiado y empiezan a cambiarle reglas lentamente para ver como cambia la jugabilidad.
  5. Ya es ahora que llega el momento donde pueden diseñar su propio juego. Tienen que describir detalladamente cada parte y regla del mismo, además de dibujar sus propias fichas, personajes o ayudas para las instrucciones que van a usar en el juego, todo esto se anota en un cuaderno de diseño del juego.
  6. Se transcribe el cuaderno a un primer prototipo.
  7. Ahora la parte entretenida, probar jugando su creación con amigos al menos unas tres veces y cambiar todas las partes que puedan presentar errores o conflictos.
  8.  Pasar las reglas corregidas del juego a una primera publicación, la cual distribuyen entre varios grupos de amigos que no hayan jugado el juego antes, mientras el creador los mira jugar y analiza como juegan, mientras anota como depurar los últimos errores.
  9. Para terminar habla con un profesional en el campo de la creación de juegos y estudia sobre la salida laboral que pueden llegar a tener y de porque le interesaría trabajar de esto.
Este riguroso método para ganar la medalla nos asegura que los juegos que salgan de este proceso van a tener una buena calidad y hasta podamos encontrar ideas muy originales.

Estas medallas se proponen para que los chicos se esfuercen en conseguirlas y una gran parte de los chicos termina realizando un arduo trabajo para poder conseguir todas las insignias. Es cierto que de los niños que ganen esta medalla muchos lo van a hacer presentando modificaciones al juego de fútbol, el ajedrez o un crucigrama, pero con que una pequeña parte elija realizar juegos de rol y considerando la gran cantidad de Boy Scouts que hay en Estados Unidos, se podría llegar a sacar mas de una real maravilla de todo esto. De todas maneras, y dejando de lado los chistes con el teorema del mono infinito, la inocencia y mente libre de un chico puede terminar logrando un premio ENnies.

Fuente: http://blog.scoutingmagazine.org/2013/03/06/game-design/

jueves, 7 de marzo de 2013

El caso Egbert


Y así fue como todo comenzo...

En 1979 James Dallas Egbert III era un muchacho de dieciséis años, viviendo una situación poco común para alguien de su edad. Era considerado un niño prodigio y cursaba estudios en la Universidad de Michigan, pero algo que para muchos sería considerado un gran logro, en su caso fue fuente de más de una desdicha.

Un día, simplemente desapareció de su dormitorio en la universidad sin dejar rastros, nadie sabía donde podía estar y The State News (un periódico universitario) hizo pública su desaparición en un artículo escrito por Michael Stuart. Fue luego de esto, que sus padres decidieron contratar a un investigador privado, de nombre William Dear. En base a sus investigaciones, Dear llego a formular, entre otras hipótesis, la posibilidad de que Egbert se hubiese perdido en los túneles subterráneos de la universidad durante una “partida de rol en vivo”. Pero Dear al principio de su labor de búsqueda no tenía ningún conocimiento acerca de D&D y de hecho los pocos amigos que tenía el joven en la universidad tampoco sabían de su experiencia como jugador en partidas de rol; esto es algo que el investigador fue armando en base a conjeturas y como una posible solución, el problema fue cuando esta hipótesis llego a manos de la prensa, donde fue recibida con los brazos abiertos.

Entre tanto, Dear siguió con su trabajo sin ver ningún resultado, era como si el joven se hubiese evaporado. Las cosas hubiesen seguido así de no ser por una particular intervención: la del propio Egbert. Días habían pasado de la repentina desaparición del adolescente, cuando William Dear recibió una llamada que lo dejo perplejo, el mismo estudiante que el buscaba, lo contactó telefónicamente para informarle que se encontraba en Morgan City. Dear, no tardo en ir a buscarlo y fue así como conoció su historia.

Efectivamente, Egbert había jugado D&D, pero nunca mientras estuvo en la universidad y esto definitivamente no tuvo nada que ver con su desaparición. El adolescente no estaba preocupado por ningún monstruo, ni tenía delirios ni nada por el estilo, lo que si tenía era una inmensa presión académica ejercida por sus padres a quienes el hecho de que su hijo fuera un joven brillante y a su edad estuviese recibiendo ya educación universitaria no les parecía suficiente. Además de eso sufría de depresión y estaba intentando reponerse de una adicción a las drogas. Fueron estos factores los que lo llevaron a intentar quitarse la vida el 15 de agosto de 1979, cuando se adentro en los túneles del campus, con una botella de metacualona. Pero su intento no dio resultado y cuando despertó al siguiente día abandono los túneles y fue a ocultarse a la casa de un amigo.

Durante varias semanas, huyo de sus padres y de la prensa, y se refugio en casas de amigos, quienes eventualmente terminaban por pedirle que se fuera, asustados ante las repercusiones legales que podrían llegar a enfrentar, por estar albergando a un menor reportado como desaparecido por sus padres.
Al quedarse sin lugares a los que acudir, Egbert partió hacia Nueva Orleans donde volvió a intentar suicidarse, esta vez con cianuro. Luego de fallar por segunda vez, abandono la ciudad y se instalo en Morgan City, en donde obtuvo un empleo en un campo petrolífero. Apenas cuatro días más tarde, se contactó con Dear quien fue a buscarlo para llevarlo de vuelta.
Fue en ese encuentro cuando el muchacho le revelo la verdad al detective y le pidió a Dear que ocultara lo que había ocurrido. Así fue como el investigador accedió a dejar al adolescente bajo la custodia de su tío, el Dr. Marvin Gross el 13 de septiembre de 1979.

El tiempo pasó y Dear no se preocupo por levantar las falsas elucubraciones de la prensa, ni contrarrestar los ataques que sufrían los juegos de rol, porque si lo hacía, debería estar dispuesto a revelar lo que realmente había sucedido.

Trágicamente, no muchos meses más tarde de lo acontecido, Egbert quitó la vida con un arma de fuego el 16 de agosto de 1980. Sólo cuatro años más tarde, Dear decidió contar la verdadera historia en un libro al que llamó “Dungeon Master”, publicado por Houghton Mifflin Harcourt. A pesar de su título, la obra exoneraba por completo a los juegos de rol, no habían sido estos la influencia perniciosa en la vida del joven, los monstruos no estaban dentro de ningún manual, sino afuera.

El circo mediático

En el medio de las infundadas críticas a D&D, alguien vio la oportunidad de convertir el enjambre de paranoia en un negocio rentable. Haciendo uso de una admirable velocidad, más que de un talento literario, la escritora Rona Jaffe vio una veta en el asunto y se apresuró a sacar “Monstruos y Laberintos” y lo publicó en septiembre de 1981 (cabe destacar que también ese mismo año salió a la luz “Hobgoblin”, una novela de temática similar escrita por John Coyne, pero cobró menos notoriedad).

No estoy muy segura que pinta el corazoncito ahí.


La trama es muy sencilla, si bien nunca se establece cuál es el problema mental en concreto que puede sufrir el protagonista (posiblemente esquizofrenia o alguna condición similar) si deja bien en claro que el hecho de practicar juegos de rol implica un problema de base que puede tener que ver con una forma ya de por si distorsionada de ver la realidad que es exacerbada por el juego hasta llegar incluso a provocar conductas autodestructivas e inclusive suicidio. Además, está el planteo del abandono de los juegos de rol como un paso necesario en todos los jugadores para llegar a la madurez y la vida adulta.

Sin comentarios...

Pero no nos engañemos, este libro no solamente nació en una controversia, sino que la engrandeció. Su propia autora llegó a declarar que se había apurado para que estuviese listo pronto y así evitar que alguien más le ganara de mano a la hora de escribir acerca del tema. Claramente, no se refería a un libro de investigación seria, a una novela realizada luego de haber consultado y averiguado propiamente acerca de la materia tratada, no señor, se refería a aprovechar la oportunidad de subirse al tren del morbo y la desinformación, que por lo que se puede ver la llevo camino al banco.

Cuando menos, este tiene una mini en la tapa.

Monstruos y Laberintos” tuvo tanta repercusión, que Thomas Radecki, un psiquiatra estadounidense conocido por su campaña en contra de la representación de escenas de violencia en los medios, llego a citar una carta ficticia que se encuentra en la obra como una “evidencia” de la habilidad de los juegos de rol para causar la muerte entre sus jugadores.
¡Temblad roleros!

Muchos dirán “después de todo, Robbie, el personaje principal ya tenía problemas desde antes, cualquier cosa podría haberlo llevado al límite, el juego sólo fue un catalizador”. Ante lo cual dejen que les responda, el juego fue EL CATALIZADOR que la autora puso en el lugar de lo peligroso, de lo inmaduro, de la puerta que no debe abrirse y lo hizo A PROPÓSITO para poder sacarle un rédito económico inmediato. Y con esto para nada estoy diciendo que esta mal que un autor aproveche el nicho de un mercado literario, pero en esta situación estamos hablando de tomar un hecho grave y explotar todo el sinsentido e ignorancia que se puede generar alrededor. 
¿Podría haber hablado con alguien que efectivamente jugase D&D? Sí, lo podría haber hecho. 
¿Podría haber ofrecido una visión distinta y positiva, hablado de cooperación, trabajo en grupo y de favorecer la sana imaginación? Sí, por supuesto que podría haberlo hecho, pero a todas luces, hay momentos en que lo ético no da dinero y hay que pagar las cuentas.

Como coralario les cuento que la “Fundación Rona Jaffe” posee un programa que dedicado a buscar y ofrecer apoyo a escritoras y todos los años selecciona a seis mujeres para entregarles a cada una, la suma de 30.000 dólares para que continúen con su aporte a la cultura y la sociedad.
En caso de que algún futuro gran escritor/a nos este leyendo, por favor, den todos los premios que quieran, hagan donaciones a bibliotecas, lo que ustedes prefieran, pero por favor, por favor se los pido, tengan siempre en cuenta que no hay apoyo más valioso a la cultura y la sociedad que ofrecer información digna el público no es algo que debería manipularse para
que unos engorden la cuenta bancaria y otros se aterren con el sensacionalismo. 

Excelentes historias pueden escribirse sin ensuciar a nada ni a nadie, sin fomentar la ignorancia y sin tomar algo que desconocemos para crear un pánico a su alrededor y por una vez, dejemos al morbo en el lugar en que corresponde: en las historias de zombis.

Monstruos y Laberintos


Quizás el título de este film que salió para la television en 1984 les resulte engañoso y quizás no deba ser calificado exactamente como “rolero”, pero de alguna forma, fue esta la obra que comenzó representando (de una forma por demás negativa) a los juegos de rol en la pantalla.

Portada de la edición en DVD
“Monstruos y Laberintos” es un nombre que ya desde el vamos, hace una clara referencia, a “Calabozos y Dragones”, pero no se dejen engañar por su sinopsis o por las portadas con las que se lo ha caracterizado, si hubo algo realmente oscuro detrás de esta historia, vino dado por el sensacionalismo y el mal periodismo que permitieron que este guión fuese escrito.

Como dato curioso, les cuento que originalmente la obra se iba a llamar  “Calabozos y Dragones” pero ante una posible demanda, se le cambio el nombre al sugerente “Monstruos y Laberintos” lo cual hizo, que la figura del "Dungeon Master" o "Amo del Calabozo" tuviese que ser reemplazada por "Maze Controler" o "El Controlador del Laberinto". No sé a ustedes, pero a mi esto último me suena a que el Minotauro abandono Creta y se fue a trabajar a un aeropuerto.

Uno creería que gastaron más en vestuario, pero no.


Todo comienza con Robbie (interpretado por Tom Hanks, quien entonces tenía veintiséis años), un joven que esta empezando su primer año en la universidad Grant . Pronto se hace amigo de JayJay (Chris Makepeace), Kate (Wendy Crewson) y Daniel (David Wallace). Cada uno de ellos viene de un ambiente problemático. Los tres convencen al protagonista de jugar “Monstruos y Laberintos” (Mazes and Monster) un juego de rol del cual son fanáticos, pero Robbie que ya había tenido problemas en su antigua escuela por “obsesionarse” con el mismo, no esta muy seguro de que sea una buena idea. Luego de que los demás lo convencen, es cuando los problemas realmente aparecen.

¿Alguien más notó la cera derritiéndose sobre el tablero?
SPOILERS

A medida que la historia avanza, Robbie comienza a creer que el realmente es Pardieu el clérigo, el personaje que juega en Monstruos y Laberintos, a tal punto que inclusivo deja de lado su incipiente relación con Katy ya que debe “mantener el celibato”.

Pero no es solamente Robbie quien se ve influenciado de mala manera por el juego. Jayjay toma la decisión de quitarse la vida en una caverna cercana al pueblo, pero antes de hacerlo, cree que sería una mejor idea usar el lugar para ambientar una partida de rol en vivo.

Es en la caverna, donde después de experimentar un brote psicótico, que Robbie comienza a creer que es Pardieu. A partir de esto, comienza a dibujar mapas que el cree que lo llevaran con el “Gran Hall” un personaje misterioso y de gran poder (Hall es en realidad el nombre de su hermano, cuya extraña desaparición es motivo de discusiones en el hogar de Robbie y llevo a acentuar el alcoholismo de su madre). Robbie asegura que el Gran Hall se comunica mediante sus sueños y le ha pedido que salté de “las dos Torres” mientras entona un hechizo para que de esa manera puedan reunirse. Sus amigos alarmados se dan cuenta de que en realidad lo que el joven pretende es arrojar desde el World Trade Center y dan aviso a la policía que consigue frustrar sus planes.

El film termina con los tres amigos visitando a Robbie en la casa de campo de sus padres, la cual Robbie cree que es en realidad una posada y que su alojamiento es pagado todos los días con una mágica moneda que vuelve aparecer sobre su mesa de luz todas las mañanas. Una última vez, deciden jugar con Robbie quien al parecer quedará atrapado en su mundo, sólo que esta vez, dejan que sea el quien dirija la historia.

 
¿Era Gorvil una especie de dráconido?
FIN DE LOS SPOILERS

Muchas cosas podrían decirse a nivel técnico y actoral de este film. Pero eso le compete a algún crítico de cine, ya que por una vez, no pienso hacer leña del árbol caído, porque damas y caballeros, este árbol entra en auto-combustión por si solo.

Ahora, si ustedes preguntan ¿es este un film que un rolero debería ver? La respuesta es un rotundo sí. Algunos querrán comprender que cosas fomentaron la histeria de los ochentas con respecto al rol y si quieren un pasaje a la mente de la gente que honestamente pensaba que D&D podía ocasionar psicosis y tendencias auto destructivas, este es un boleto en primera clase. Y otros simplemente, pensarán que es una buena idea reírse, aunque sea un poco, del prejuicio ajeno.
Si son admiradores de Tom Hanks, si bien este film no fue su debut delante de las cámaras, lo cierto es que fue su primer protágonico y quizás les interese como una curiosidad.

En todo caso, mucha agua corrió bajo el puente desde aquellos años y en las subsecuentes representaciones en films, dibujos animados, comics, etc; los juegos de rol han tenido sus altos y sus bajos, pero ciertamente se han ido abriendo paso. Quedénse con nosotros y pronto les ofreceremos más reseñas, al respecto, y en lo posible, con un reparto más sonriente y menos traumático.

martes, 5 de marzo de 2013

D&D conoce al Antiguo Egipto


Con esta primera entrada, damos por inaugurada nuestra sección de “Frases roleras”.
Las siguientes han sido recolectadas de numerosas partidas, settings, eventos roleros y casi cualquier otra circunstancia donde se tiren dados que de para situaciones extrañas y explicaciones creativas (no tía, si estas viendo, quedate tranquila, no voy a poner las excusas que usas para hacer trampa jugando a la generala).

Las siguientes frases y diálogos tuvieron lugar hace ya un  par de años, cuando un grupo de valientes roleros de Paraná, cruzo el río y se sumo a un evento rolero organizado por FOTE, un grupo de rol de Santa Fe. El DM que dirigió la partida, tenia pensado probar un setting de su propia creación que era, básicamente, "una suerte de D&D inspirado en el Antiguo Egipto". 

Para comenzar, el DM le otorgó a sus jugadores un equipo destinado a evitar la calcinación absoluta en unas arenas que harían que el Valle de la Muerte parezca Bariloche en invierno y unas bolsas de monedas para que los buenos muchachos suplieran otras necesidades.


"¿Trajiste la sombrilla?"
via: © Byronwmoore | Dreamstime Stock Photos & Stock Free Images 
Como siempre es buen momento para ser amarrete ahorrador, no falto quien se pusiera a calcular detenidamente como hacer para que las monedas rindieran al máximo y en lo posible, guardarse algún vuelto. Lo cual ocasiono ciertas quejas en el resto de la party.

P: No hay nada peor que la gente que regatea en las provisiones, que encima son baratas.
A: ¡Y encima narrativas!



Mi abuela solía decir que “cuando el gato no esta, los ratones se divierten”. Yo agregaría “cuando el DM se va al baño, los jugadores especulan”.


L: Seguro se gastaron hasta el ultimo centavo que les dio el master.
N: ¿Y como sabes si no gastamos todavia mas? ¿Como te pensas que tengo cuatro armas +10?


"La consegui por dos monedas de cobre ;)"
Via: © Tasabina | Dreamstime Stock Photos & Stock Free Images 

Estoy muy a favor de que uno emita comentarios que se imagina que el personaje podría hacer, pero hay que tener en cuenta que nadie tiene que estar obligado a saber mucho sobre el setting o las inspiraciones que tiene encima para participar como jugador. Seamos comprensivos si un compañero de juego, por ejemplo, falto a clases el día que enseñaron historia del Antiguo Egipto.

N: La sabiduria de Horus se manifiesta en una carreta y dos camellos.
J: ¿Se llaman Horus?



Hay nombres de personaje tan buenos, que uno los usaría siempre y se cambiaría el DNI de no ser porque el trámite es engorroso. Hay nombres de personajes que quizás no serán la gran cosa pero nos morimos por usar. Y finalmente hay nombres que nos morimos por usar sin importar ni qué, ni cuándo ni cómo.

Mir: ¿Tu nombre es John-over-wine, pero te dicen "sacerdote"?
P: Si.



Una vez que la party se puso en camino y sorteo las ardientes arenas (sin mucho problema, porque después de todo el equipo era una especie de bloqueador solar FPS 10.000) llegamos a un punto en el cual solamente se podía avanzar a pie y había que dejar si o si el transporte.

N: Abandonamos nuestra maquina de madera (la carreta).
D: Esta no es una maquina.
DM: El te ignora, y no te da ni cinco de bola.
J: Podemos cortarla a la mitad y luego pegarla.
El resto de la party: ????????????
 

Cabe destacar que el ambiente rolero paranaense “fruta/frutero” implica tener un personaje, un poder, un amuleto, arma,etc; que es tan pero tan poderoso, que resulta hasta rídiculo. Pues bien, toda la party estaba equipada con unas sandalias que absorbían cualquier daño causado por la radiación solar y otras cosas que se pueden hallar en el desierto. En un momento, inclusive le salvaron la vida a uno de los pj´s, lo que provoco el siguiente comentario:

D: A este no le hace nada, tiene puestas las sandalias proto-fruteicas.



Los no-muertos son un clásico, nadie lo puede negar.

N: Probablemente haya muertos caminando por ahi
J: ¿Si estan muertos, como es que caminan?
D: Es mas listo de lo que parece.



Nuestro bardo era espectacular. Nuestro bardo era genial, nuestro bardo había superado incluso el nivel en el cual los dioses prestan atención a sus canciones, tal como lo describe el siguiente comentario:

N: Sos tan pero tan groso, que cuando vos te bañas y cantas, te ve Horus y se toca. (hablándole al bardo)
DM: Que comentarios inutiles ¬¬


Ningún setting que se precie de estar inspirado en Egipto, puede existir sin tener piramides. Y ya saben que pasa con las piramides, su construcción es como la historia del viaje a la luna o la mejor manera de hacer pizza. Todos creen que tienen la posta y todos quieren que te enteres de su opinión.

Party: *discuten acerca de quienes, porque y para que hicieron las piramides*
D: No, porque la piramide la hicieron los transformers. (Muy serio)



Y por supuesto, tuvimos una momia y una maldición. Aparentemente es por contrato que tienen que figurar. Cosas del sindicato de “No-muertos, asociados y afines”.

DM: Haces "cof-cof" y perdes 6 puntos de Constitucion.
N: Tutankhamon y la puta que te pario.



"Otra party que me viene a saquear el rancho. Que lo parió"
                                                             
Por supuesto que no todo es locura, también contamos con perlas de sabiduría rolística.

Mir: El que no lutea es un gil.



Claro que después hubo varias opiniones encontradas, aparentemente todos nos esperabamos sarcofagos, muertitos con vendas y maldiciones horribles. Pero los ninjas nos desconcertaron un poco.

N: No son ninjas, son todos frutas.
Mir: ¿Que, te ataco una toronja gigante?
N: Y, mas o menos. *serio*

"No hay CA que te salve de mi, chabón"
 Via:© Seankate | Dreamstime Stock Photos & Stock Free Images 

Y así fue, damas y caballeros, luego de haber superado tremenda hazaña bajo el terrible sol (bueno, los pj´s, nosotros estabamos en un salón de convenciones y con aire acondicionado) nos dispusimos a regresar a Paraná, contentos por haber participado de un gran evento y felices porque a ningún pj se lo comió un escorpión enorme.

Y así nos despedimos hasta nuestra próxima entrega de Frases Roleras.


* Los nombres fueron omitidos para proteger la identidad de los protagonistas.